まずはキャラクターの名前をつけます。適当なお名前をつけてください。 炎、氷、パン、飯の各属性のそれぞれの基本攻撃力・防御力
各属性の攻撃力はそれぞれの技を使った時の技の威力に直接影響します。
すばやさは戦闘でどちらが先に攻撃するかを決定するのに使われます。 |
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4つの属性の技の名前と効果発動時のメッセージを決め、そして威力と効果を選択します。 4つの技には合計で1000の数値が割り当てられます。
自分の技自体の威力の数値は0以上500までです。技自体の数値を5で割った数が、その技の攻撃力に加算されます。 |
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効果発動時のメッセージと、わざそれぞれの命中率、回避率、クリティカルヒット率を決めます。 技の発動時のメッセージとは、技を使うアクションを行った時に出るものです。 「あかいおじさんは赤い剣をふりかざした! 赤い部分のメッセージを決めてください。 命中率は敵に攻撃が当たる確率です。100にすると、回避率が設定されていない技を使った相手には、 最初の段階では、それぞれの技で命中率が100、クリティカル、回避率が0に設定されています。
また、キャラクターがコンピューター操作となった段階によく使う技、得意技を設定してください。 |
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絵柄を既存のものから選びます。 そしてコメント、登録者名、ファイル名を決めます。 |
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キャラクター用FLASH作成の方法
通常時はメインフレーム(1)です。 stop(); を忘れないようにしてください。 を書き加えておいてください ダメージをうける damage 氷属性攻撃 ice パン属性攻撃 bread 飯属性攻撃 rice 戦闘勝利時 victry 戦闘敗北時 lose
攻撃によってダメージを与えるタイミングには _root.damagepoint=1; を、攻撃終了時には stop(); のアクションをつけておいてください。 敗北リアクションの最後のフレームに _root.LoseEND = 1;
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