まずはキャラクターの名前をつけます。適当なお名前をつけてください。

炎、氷、パン、飯の各属性のそれぞれの基本攻撃力・防御力
そして すばやさの数値を設定します。

 


各属性の攻撃力はそれぞれの技を使った時の技の威力に直接影響します。
これらの攻撃力を800の数値から分配してください。
ただし、基本攻撃力が各属性に100ずつ分配されるので、実際に分配できるのは400です。


防御力とすばやさの数値は共通で1000です。
これは基本防御力や基本すばやさはないので好きに分配してください。
防御力はそれぞれ反対の属性からの攻撃に対してのみ有効となります。
つまり
炎属性防御力パン属性攻撃のみをふせぎ、
氷属性防御力炎属性攻撃のみをふせぎ、
パン属性防御力飯属性攻撃のみをふせぎ、
飯属性防御力氷属性攻撃のみをふせぎます。



特定の防御力をあげてもほかの攻撃を防げるわけではないので注意しましょう。

すばやさは戦闘でどちらが先に攻撃するかを決定するのに使われます。
すばやさが同じ場合はランダムで攻撃順が決まります。
先制したほうがむろん有利ですが、すばやさが高すぎると防御がおろそかになります。
ほどほどにしておきましょう。

 

4つの属性の技の名前と効果発動時のメッセージを決め、そして威力と効果を選択します。

4つの技には合計で1000の数値が割り当てられます。
この数値を使って、技自体の"威力"と"特殊効果の効果の種類と数"を決めます。


特殊効果は4つの属性の技それぞれに2つずつつけることができます。
一つの特殊効果の威力は、ポイントを消費することにより3倍まで重ねがけができます。
HPが300回復する技や、攻撃力が30下がる技などがつかえます。

 


ただし、同じ特殊効果を2つ以上つけることはできません。
たとえば、「すばやさがずっとあげる」の効果を選択すると、ほかのところに「すばやさがずっとあがる」をつけることはできません。
倍率には関係しません。

HP回復以外の特殊効果は各戦闘のターンのはじめに発動します。

わざと悪い効果をもたらす特殊効果を取得することにより、ほかの部分に多くの数値を配分することができます。
しかし、弱点が生まれることにもなるので注意が必要です。


特殊効果の種類
ポイントの増減
  HPが100回復する
-100
  HPが50減少する
+100
  一つの属性の攻撃力を永久10あげる。
-100
  一つの属性の防御力を永久10あげる。
-100
  一つの属性の攻撃力を永久10さげる。
+20
  一つの属性の防御力を永久10さげる。
+100
  一つの属性の攻撃力を一時的50あげる。
-100
  一つの属性の防御力を一時的50あげる。
-100
  一つの属性の攻撃力を一時的50さげる。
 +10
  一つの属性の防御力を一時的50さげる。
+100
  すばやさを永久10あげる。
-50
  すばやさを永久20さげる。
+50
  すばやさを一時的に50あげる。
-50
  すばやさを一時的に100さげる。
+50
技自体の数値
  一つの技の威力を1あげる。
-1

自分の技自体の威力の数値は0以上500までです。技自体の数値を5で割った数が、その技の攻撃力に加算されます。

効果発動時のメッセージと、わざそれぞれの命中率、回避率、クリティカルヒット率を決めます。

技の発動時のメッセージとは、技を使うアクションを行った時に出るものです。

「あかいおじさんは赤い剣をふりかざした!
赤い剣から炎がほとばしる!」

クリティカルヒット!
あかいおじさんは
あかみどりのおじさんに
40のダメージをあたえた!

赤い部分のメッセージを決めてください。
文章入力欄の折り返しは関係ありませんが、入力した改行はそのまま反映されます。
しかし、改行を多くすると表示が難しくなります。
一度ぐらいにしてください。

命中率は敵に攻撃が当たる確率です。100にすると、回避率が設定されていない技を使った相手には、
必ず攻撃をあてることができます。また、攻撃があたらない場合には、特殊効果のHP回復という効果が
発揮されません。注意してください。

クリティカルは、発動すると相手に与えるダメージが1.5倍になります。

回避率は、技を使った時に、相手の攻撃をかわすことができます。多くすれば攻撃をかわしやすくなりますが、
100にしても、相手の攻撃が絶対にあたらないということにはなりません。

最初の段階では、それぞれの技で命中率が100、クリティカル、回避率が0に設定されています。
この三つの数字は合計100となるように配分してください。

 

また、キャラクターがコンピューター操作となった段階によく使う技、得意技を設定してください。
自分で選択する場合には関係ないですが、将来的に関係してくるかもしれません。



絵柄を既存のものから選びます。
絵柄をオリジナルのものにするのは可能ですが、FLASHで作成する必要があります。
詳細は別項にてお知らせします。

そしてコメント、登録者名、ファイル名を決めます。
ファイル名は半角英数小文字で8文字までです。

キャラクター用FLASH作成の方法

通常時はメインフレーム(1)です。
メインフレームのアクションに

stop();

を忘れないようにしてください。

各攻撃のアクションを設定する時には、
以下のようなフレームラベルの処理をしてください。
メインフレームのアクションに

play();

を書き加えておいてください

ダメージをうける   damage

炎属性攻撃    fire

氷属性攻撃    ice

パン属性攻撃  bread

飯属性攻撃   rice

戦闘勝利時   victry

戦闘敗北時   lose

 

攻撃によってダメージを与えるタイミングには

_root.damagepoint=1;

を、攻撃終了時には

stop();
_root.attackend=true;

のアクションをつけておいてください。

また、勝利や敗北のリアクションにも

勝利リアクションの最後のフレームに _root.VictryEND = 1;

敗北リアクションの最後のフレームに _root.LoseEND = 1;
をつけて置いてください。